Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Searle J. R.. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Searle J. R.. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τετάρτη 15 Απριλίου 2020

John Searle: το κινεζικό δωμάτιο


Στον καιρό του κορωνοϊού και με τον αυτοπεριορισμό να εμποδίζει διάφορες μικροχαρές, γυρίζουμε σε όσα αγαπάμε και τα οποία συχνά παραμελούμε επειδή μας λείπει ο χρόνος. Κι εγώ ξαναγυρίζω εδώ, στο αγαπημένο μου blog, που το άφησα να ατονήσει για κάμποσο καιρό.

Όταν, στη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, ο Alan Turing κατασκεύασε τις περίπλοκες μηχανές επεξεργασίας που έσπασαν του κώδικες του γερμανικού «Enigma» και βοήθησαν τους Συμμάχους να υποκλέπτουν τα μηνύματα και να γνωρίζουν τους σχεδιασμούς των Ναζί, είχε ήδη αρχίσει να κλωθογυρίζει στο μυαλό του την ιδέα ότι οι υπολογιστές θα μπορούσαν να είναι αυθεντικά ευφυείς. Το 1950 ο Turing έκανε μια δοκιμή γνωστή με το όνομά του ή με το αρχικό όνομά της: «Παιχνίδι Μίμησης». Ο Turing υποστήριξε ότι, τόσο σε έναν υπολογιστή όσο και στον ανθρώπινο εγκέφαλο, πρέπει να εστιάσουμε στο προϊόν, στις εισροές και στις εκροές, στο πρόγραμμα που έχει «φορτωθεί», και όχι στον τρόπος κατασκευή του πρώτου ή στις νευρωνικές συνάψεις του δεύτερου, στο υλικό υπόστρωμα με άλλα λόγια.
Η δοκιμή έγινε ως εξής. Ο δοκιμαστής μέσα σε ένα δωμάτιο συμμετέχει μέσω της οθόνης του υπολογιστή του σε μια συζήτηση, χωρίς να ξέρει αν συζητάει με κάποιον άλλο άνθρωπο που βρίσκεται σε ένα άλλο δωμάτιο ή με έναν υπολογιστή. Αν ο δοκιμαστής δεν είναι σε θέση να διακρίνει με ποιον συζητάει, τότε ο υπολογιστής περνάει τη δοκιμή και μπορεί να υποστηριχθεί ότι είναι νοήμων, τόσο νοήμων όσο και ένας άνθρωπος.
Μπορούμε, επομένως, να μιλάμε αποκλειστικά για ανθρώπινη νοημοσύνη ή χρειάζεται να διευρύνουμε το πεδίο περιλαμβάνοντας και άλλες μορφές φυσικής, αλλά και τεχνητής (που μας ενδιαφέρει εδώ) νοημοσύνης; Δηλαδή, έχουμε, ή θα έχουμε στο μέλλον, σκεπτόμενες μηχανές;


Το 1980 ο Αμερικανός Φιλόσοφος John Searle παρουσίασε για πρώτη φορά το νοητικό πείραμα του «Κινεζικού Δωματίου». Σε αυτό, ένας άνθρωπος βρίσκεται μέσα σε ένα δωμάτιο. Από τη σχισμή της πόρτας (ας την πούμε input) περνά κάθε λίγο μια κάρτα στην οποία είναι ζωγραφισμένο ένα ορνιθοσκάλισμα (στην πραγματικότητα είναι κινεζικά, μια γλώσσα η οποία του είναι παντελώς άγνωστη). Ο άνθρωπος πρέπει, αφού πρώτα εντοπίσει το ορνιθοσκάλισμα μέσα στο βιβλίο που βρίσκεται πάνω στο τραπέζι του δωματίου, να βρει ένα σύμβολο που το συνοδεύει κι έπειτα να βρει μέσα σε ένα πακέτο μια κάρτα με αυτό το σύμβολο. Τέλος, πρέπει να σπρώξει την κάρτα με το σύμβολο σε μια δεύτερη σχισμή (ας την πούμε output). Προφανώς, εξακολουθεί να αγνοεί τι σημαίνουν τόσο τα κινεζικά ορνιθοσκαλίσματα όσο και τα σύμβολα που επιστρέφει ως απάντηση.
Ύστερα από λίγο καιρό, ο άνθρωπος γίνεται ικανότατος στο να εκτελεί τους κανόνες χειρισμού των κινεζικών και τα πρόσωπα εκτός του δωματίου γίνονται ικανότατα στο να του προμηθεύουν τους σωστούς κανόνες. Ο άνθρωπος αυτός, ο οποίος σε αυτήν περίπτωση συμπεριφέρεται όπως ένας υπολογιστής, κερδίζει, λοιπόν, το Παιχνίδι της Μίμησης. Έτσι, ένας εξωτερικός παρατηρητής είναι εύκολο να ξεγελαστεί, θεωρώντας ότι ο άνθρωπος μέσα στο δωμάτιο ξέρει κινεζικά, αφού δίνει απαντήσεις που θα έδινε όποιος είναι πολύ καλός γνώστης τους.
Κι όμως. Ο άνθρωπος μέσα στο δωμάτιο, όπως και ένας υπολογιστής, απλώς συσχετίζει με επιτυχία ένα σύνολο τυπικών συμβόλων (δηλαδή, συμβόλων τα οποία αναγνωρίζει μόνον από τη μορφή τους) με ένα άλλο σύνολο τυπικών συμβόλων. Απλώς συμπεριφέρεται ως καλός χρήστης των κινεζικών χωρίς καθόλου να είναι.
Με αυτό το πείραμα ο Searle ανατρέπει τα αποτελέσματα της δοκιμής Turing, αποδεικνύοντας ότι, εφόσον η εκτέλεση κανόνων δεν μπορεί να ταυτιστεί με τη σκέψη, ο υπολογιστής δεν μπορεί να είναι αυθεντικά νοήμων. Απλώς ανακατεύει σύμβολα βάσει των κανόνων προγραμματισμού που έχουν καθοριστεί από τους κατασκευαστές του και έχουν ενσωματωθεί στο λογισμικό του. Με άλλα λόγια, οι κατασκευαστές τον έχουν εφοδιάσει με το συντακτικό, χωρίς να του προσφέρουν τη σημασιολογία, δηλαδή τα νοήματα των συμβόλων. Μιμείται, επομένως, την ανθρώπινη σκέψη με τον τρόπο που ο παπαγάλος μιμείται την ανθρώπινη ομιλία. Και οι δυο ούτε καταλαβαίνουν, ούτε σκέφτονται πραγματικά.

Δευτέρα 16 Απριλίου 2018

Η γλώσσα της εξαπάτησης


Ό,τι μπορεί κανείς να μάθει από τη λογοτεχνία για τον πραγματικό κόσμο, μπορεί ακόμα καλύτερα να το μάθει από μη λογοτεχνικές πηγές: αυτό είναι το κυριότερο επιχείρημα των φιλοσόφων που απορρίπτουν τη γνωστική αξία της λογοτεχνίας. Επαγγελματίες ψεύτες, ονομάζει ο Hume τους ποιητές και ο Russell χαρακτηρίζει ψευδείς όλες τις προτάσεις του σαιξπηρικού Hamlet, βασισμένος αποκλειστικά στο γεγονός ότι πρόσωπο με το όνομα Hamlet δεν υπάρχει. Με άλλα λόγια, σύμφωνα με τον Russell, οι μυθιστορηματικές προτάσεις είναι ψευδείς επειδή δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως διατυπώσεις έξω από το φανταστικό σύμπαν της λογοτεχνίας.
“[N]ow for the Poet, he nothing affirmeth, and therefore never lieth”, γράφει ο Sir Philip Sidney το 1595. Αυτή η πρώιμη διατύπωση θα βρει συνέχεια στον 20ό αιώνα, οπότε φιλόσοφοι όπως ο P. F. Strawson, ο H. L. A. Hart, ο Joseph Margolis, ο Roger Scruton κ.ά, βασισμένοι στη θεωρία του νοήματος του Gottlob Frege, επιχειρούν μια σαφή διάκριση ανάμεσα στη δηλωτική/αποφαντική (assertive) και στη μυθιστορηματική (fictive) χρήση της γλώσσας. Η δεύτερη, προσιδιάζουσα στη λογοτεχνία, είναι μια γλώσσα από την οποία λείπει η αναφορική δύναμη, καθώς το λογοτεχνικό σημείο δεν συνδέεται με κάτι υπαρκτό στην εξωτερική πραγματικότητα.
Αν όμως ο συγγραφέας, χρησιμοποιώντας τη γλώσσα, δεν αναφέρεται στην πραγματικότητα, τότε τι ακριβώς κάνει; Προσποιείται, απαντά μια μερίδα φιλοσόφων. Ο συγγραφέας προσποιείται και ο αναγνώστης εμπλέκεται οικειοθελώς σε αυτήν τη διαδικασία. Ο J. L. Austin και ο John R. Searle, βασικοί εκπρόσωποι αυτής της θέσης, αναπτύσσουν την άποψή τους για τη λογοτεχνία βασισμένοι στη θεωρία των γλωσσικών πράξεων (speech acts). Ο συγγραφέας –υποστηρίζουν-, γράφοντας, απλώς υποκρίνεται ότι επιτελεί προσλεκτικές πράξεις (illocutionary acts), καθώς, σύμφωνα με τον Austin, η κανονική συνθήκη αναφοράς είναι εκκρεμής στη λογοτεχνία. Ο Searle, από την πλευρά του, τονίζει ότι η λογοτεχνία καταστρατηγεί τους κανόνες που ισχύουν για τις δηλωτικές/αποφαντικές γλωσσικές πράξεις. Δηλαδή: ο λογοτέχνης δεν δεσμεύεται στην αλήθεια των ισχυρισμών του (παραμένει λογικά εκτεθειμένος) και, επομένως, δεν νιώθει υποχρεωμένος να τους αποδείξει. Επιπλέον, διατυπώνει προτάσεις που και ο ίδιος δεν τις πιστεύει ως αληθινές (παραμένει ηθικά εκτεθειμένος), χωρίς ωστόσο να περάσει από το μυαλό κανενός να του προσάψει την κατηγορία ότι λέει ψέματα. Ο Richard Ohmann συμπληρώνει αυτήν τη θέση προσθέτοντας και το στοιχείο της μίμησης. Η προσλεκτική δύναμη της λογοτεχνίας είναι, σύμφωνα με τον Ohmann, μιμητική. Ο συγγραφέας, αφενός, μιμείται γλωσσικές πράξεις του πραγματικού κόσμου και, αφετέρου, προβαίνει σε μια προσλεκτική πράξη μίμησης δημιουργώντας έναν αφηγητή ή χαρακτήρες οι οποίοι αναλαμβάνουν την επιτέλεση αυτών των γλωσσικών πράξεων (το επιχείρημα είναι ισχυρό, ακόμα και στις περιπτώσεις που ο αφηγητής ή ο ήρωας λειτουργούν ως personae του συγγραφέα).
Τέλος, ο Kendall L. Walton αντιμετωπίζει τη λογοτεχνία ως ένα παιχνίδι προσποίησης (make-believe game) στο οποίο εμπλέκονται οικειοθελώς ο συγγραφέας και ο αναγνώστης. Τη θέση του υιοθετεί και ο Gregory Currie. Και οι δυο κατατάσσουν τη λογοτεχνία στην κατηγορία των παιχνιδιών που παίζουν τα μικρά παιδιά, όταν παριστάνουν, για παράδειγμα, τους πειρατές ή τους ιππότες. Έτσι και ο αναγνώστης διαβάζει το λογοτεχνικό έργο σαν να ήταν αληθινό, σαν τα γεγονότα που αυτό αφηγείται να έχουν πράγματι συμβεί. Παρότι –πρέπει να σημειωθεί- υπάρχει ενδεχόμενο, και συμβαίνει συχνά, κάποια από τα αφηγημένα γεγονότα να είναι πράγματι αληθινά και κάποιες από τις μυθιστορηματικές προτάσεις, που συνήθως διακόπτουν την αφήγηση, να είναι πράγματι δηλωτικές και να γίνονται με την προσδοκία ότι θα γίνουν πιστευτές από τον αναγνώστη.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: το κείμενο είναι αντιγραφή από τον σελιδοδείκτη με τίτλο «Λογοτεχνία και Φιλοσοφία» που αναρτήθηκε στην Πύλη για την Ελληνική Γλώσσα (http://selidodeiktes.greek-language.gr/lemmas/1766).

Πηγή για την εικόνα: